Пользуясь языком рядового пользователя, их можно условно поделить их на «стрелялки», ролевые игры (РПГ),
квесты, симуляторы транспортных средств, гонки, стратегии (экономические и военные), головоломки (включая
карточные игры и тетрисы) и т.п. Одни из них предназначены для отдельного пользователя, другие являются
сетевыми, в третьи можно играть и одному, и вместе с коллегами по сети. Некоторые игры являются чисто
развлекательными («стрелялки», карточные игры, гонки), другие можно отнести к «развивающим» (например,
стратегии, некоторые ролевые игры и головоломки).
Компьютерные игры, как и любое новое социальное явление, имеют как положительные, так и отрицательные
стороны. Так, например, они позволя-
843
ют с высокой степенью реалистичности моделировать различного рода ситуации, в которых игрок никогда не
смог бы оказаться в действительности (например, реалии жизни уже «канувших в лету» народов, а то и
инопланетных цивилизаций), и дают возможность пользователю активно участвовать в них, расширяя его
социальный опыт. Очевидно, они обладают богатым потенциалом в плане знакомства пользователя с другими
культурами и иными мен-тальностями, что могло бы стать мощным средством для развития общей толерантности
по отношению к представителям иных культур.
К числу отрицательных характеристик, несомненно, относится вред для здоровья и психики детей и подростков,
буквально «прилипающих» к монитору на долгие часы в ущерб'другим занятиям. Психологи отмечают и повы-
шение их агрессивности, проявляющейся как при попытках родителей «оторвать» детей от компьютера, так и в
различных жизненных ситуациях: привычка бездумно «убивать» своих врагов, вырабатываемая «стрелялками»,
ведет к тому, что такие пользователи и в жизни пытаются решить свои проблемы с помощью насилия. Привычка к
компьютерному общению способствует развитию общей асоциальное™ у подрастающего поколения и к
выработке неадекватного восприятия реального мира как одной из «виртуальных реальностей», из которой в
любой момент можно «выйти», перезагрузить ее и переиграть ситуацию и т.д.
Компьютерные, игры тесно связаны с рядом других культурных феноменов, и прежде всего с литературой и кино.
Некоторые игры создаются по мотивам литературных и кинопроизведений, но есть и обратное явление: создание
романов и кинофильмов на базе каких-то популярных игр.
Доминирование компьютерных игр у подрастающего поколения создает еще одну неожиданную опасность для
современной культуры: усиливает разрыв со вёеми предшествующими поколениями. Как установлено рядом
культурологов
1
, многие детские игры восходят к древним (средневековым и даже первобытным) реалиям жизни.
Тем самым через них частично осуществляется «перенос» неких культурных ценностей и установок, социального
опыта, особенностей ментальное™ и т.п. Нынешние же игры такого заряда не несут. Впрочем, персонажи
древних сказок — эльфы, гоблины, орки, драконы и т.д. уже проложили себе дорогу не только в современную
литературу (фэнтези) и кино, но и в компьютерные игры.
Но этот культурный феномен очень молод, не насчитывает и двух десятков лет, поэтому трудно прогнозировать
дальнейшие тенденции его развития.
Современная Получив в подарок смешного мохнатого медвежон-коммерция и ка, девочка
вежливо поблагодарила меня, но в ее
воспитание глазах мелькнуло разочарование. Оказалось, что она
ждала иного подарка — все ее подружки играют с куклой Барби и хвастают друг перед дружкой ее
новыми туалетами. Барби длинноногая, голубоглазая, с распущенными золотыми волосами и томным
взглядом. Томность, видимо, от пресыщения славой и признанием, выпавшими на ее долю. Эта
красавица — продукция амери-
1
В частности, И. Хейзинга в книге «Homo ludens» («Человек играющий»).
844
канского концерна «Маттель», главного производителя игрушек в мире. «Я пыталась убедить
дочь, что эта розовая американка слащава, невыразительна, что играть с ней совсем
неинтересно, но куда там! — жаловалась мать Франчески. — С подружками они только об
этой кукле и говорят. А на днях с утренней почтой прислали рекламное объявление,
обращенное напрямую к ребенку, которое наставляет: попроси папу или маму дать тебе
столько-то денег и вступай в клуб друзей Барби; ты получишь значок с ее портретом, носи его
не снимая, чтобы тебя узнавали все ее друзья; будешь получать все новые каталоги нашей
фирмы, журнал и маленькие подарочки. Как вам это нравится?»
Конкурентоспособная кукла, при умело организованной системе сбыта, вышла на первое
место по продаже. Она доступна по цене (в Швейцарии Барби стоит 12,9 франка, хотя обычно
куклы такого типа почти вдвое дороже... У Барби есть «приятель» Кен, собственные лошади,
попугай, пудель Милорд и котенок Флюфли. Вся эта синтетическая компания живет,
одевается, питается, развлекается в специальных кукольных домах. Весь окружающий куклу
мир Копирует сферу обитания мыльных персонажей и выполнен в строго реалистической
манере. Что это: уроки домоводства или школа потребления?
Шутливую, но правдивую историю «про Барби» рассказал известный американский
фельетонист Арт Бухвальд. «Моя дочь попросила куклу, — начинает он свое повествование.
— Она выбрала Барби, а так как цена была вполне подходящей (10 долларов 95 центов), я