вариант проектного решения с учетом реальных ресурсов, смоделировать
конечный результат, просчитать его возможные последствия и т.д.;
логические формы мышления (или шире – речемыслительная
деятельность), которые используются в процессе коммуникации
(доказательство, выдвижение и защита тезисов, комментарий,
интерпретация, опровержение, критика). Сюда же входит техника владения
словом, значение которой трудно переоценить, особенно на этапе
«упаковка» проекта и его продвижения к источникам финансирования.
4. Методы. В структуре проектной деятельности методы следует
понимать как специфические способы мыследеятельности, как
совокупность приемов и операций, осуществляемых над объектом,
условиями и ресурсами проектирования – с целью выработки наиболее
оптимального варианта решения проектных задач, а в конечном счете –
преобразования ситуации в соответствии с ее нормативной моделью.
Безусловно, в маркетинговом проектировании используются
практически все методы научного познания – анализ, синтез, обобщение,
сравнение, идеализация, индукция и дедукция. Но существуют и
специфические методы, которые можно разделить на три группы:
диагностические (маркетинговые исследования, проблематизация
ситуации, сегментирование социальной среды и т.д.);
прогностические (целеполагание; выбор возможных вариантов
проектного изменения ситуации, просчет социальных последствий
преобразований);
конструктивные, например, позиционирование – технология
определения совокупности признаков, отличающих данного субъекта и его
«товар» от других и доведения до целевых групп информации об этих
отличиях; референтация – технология выстраивания отношений личности
или целевой группы к предмету (человеку, товару, услуге, ценности)
путем включения в ее сознание значимых объектов, представляющих или
ее собственную сущность, или персонифицированный способы решения
актуальных жизненных проблем).
В процессе практических занятий (а они, как правило,
осуществляются в игровых формах) студент овладевает также игровыми
методами проектирования. Инновационные и апробационно–поисковые
игры (в силу специфической черты проектирования, и, прежде всего его
коммуникативного характера, диалогичности, установки на коллективное
социальное действие, на работу с различным адресатом в режиме диалога,
на активность и саморазвитие аудитории проекта) являются эффективным
способом анализа ситуации и рождения идей, запуска инициатив в жизнь,
средством формирования коллектива единомышленников
1
.
1
В реальной ситуации результат такой игры – это не только идея проекта,
максимально полно учитывающего интересы и особенности всех социальных сил,
имеющих отношение к проблеме. Как правило, через 2–3 дня интенсивной
коммуникации в процессе игрового проектирования образуются