
имеющих
доступ в Internet, ограничено. Однако они очень устраивают компании, которые
пользуются услугами Internet для предложения своих товаров и услуг и хотели бы попасть на
рынок или собрать необходимую информацию. Фокус-группам в режиме online отдают пред-
почтение также те корпорации, которые хотели бы получить информацию по вопросам трудо-
устройства, например: сокращение, смена рабочего места и вакансии. Служащие могут посе-
тить сайт, на котором анонимно обсудят интересующие их вопросы с администрацией. Такие
компании, как
CyberDialogue
(www.cyberdialogue.com),
специализируются в проведении вирту-
альных фокус-групп, опросах по электронной почте и в Internet.
ПРИМЕР. Виртуальное качественное
исследованиие
помогло "раскрутить" сайт
HEAT.net
Компания Sega of America, представительство японской компании Sega
Enterises
Ltd., от-
вечает за маркетинг и реализацию видеоигр в странах Северной и Южной Америки. В 1996
появился новый сайт компании Sega —
HEAT.net,
виртуальная игровая служба, позволяю-
щая подписчикам играть в компьютерные игры друг против друга в Internet. Многие конку-
рирующие фирмы, включая Microsoft и AOL, давно разработали подобные сайты, поэтому
компания Sega должна была придумать то, что отличало бы ее сайт от
сайтов-конкурентов
и
привлекало бы любителей компьютерных игр.
Фирма King, Brown & Partners
(KB&P),
Inc., занимается разработкой маркетинговой
стра-
тегии для коммерческих сайтов. Именно ее специалисты пришли на помощь компании
Sega. Проводились многоэтапные исследования с применением как виртуальных, так и ре-
альных методов. Для определения основных характеристик потребителей
КВ&Р
организова-
ла виртуальную фокус-группу. Сначала был проведен предварительный отбор среди пользо-
вателей Internet, чтобы подобрать людей, которых привлекают компьютерные игры в
Internet. С прошедшими отбор респондентами связались по электронной почте и пригласи-
ли участвовать в интервью. Виртуальные глубинные интервью проводились для определе-
ния отношения респондентов к играм
посети.
Учитывая
результаты,
полученные из качест-
венного исследования и
многоэтапного
последующего исследования, компания Sega опре-
делила свой целевой рынок, какие игры будут популярны и какие дополнительные услуги
стоит предоставить пользователям.
Изучив полученные данные, в январе 1997 года Sega of America открыла новый уникаль-
ный портал Sega Saturn Net Link с последними известиями, спортивными новостями, про-
гнозом погоды,
телепрограммой,
развлечениями и другими рубриками, которыми интере-
суется потребитель. И все это в одном месте, что очень важно для пользователя всемирной
1 паутины. Вскоре на сайте компании Sega появились тысячи новых
зарегистрированных
пользователей. И все это благодаря ее игровым услугам в режиме online [44].
Подобным образом в Internet можно проводить глубинные интервью, когда интервьюер и
респондент находятся далеко друг от друга. Фактически все
проекционные
методы, которые мы
обсудили, могут применяться в виртуальном исследовании. Многие компании эффективно
применяют метод ответа по рисункам. Например, с
помощью
Internet маркетологи
Coca-Cola
показывают рисунок респонденту, который должен написать к этому рисунку историю. Демо-
графические данные этого человека вместе с придуманной им историей могут предоставить
ценную информацию о личностных и потребительских способностях респондента для изуче-
ния рынка
сбыта.
Для отбора и
проверки
респондентов в качественном исследовании могут использоваться
компьютеры. Компьютеризированные системы обрабатывают большое количество демогра-
фической и прочей информации по каждому респонденту. Компьютер может легко и быстро
найти респондентов, которые отвечают заданным критериям. Для них автоматически со-
ставляются необходимый пакет материалов — анкеты участников, письменные подтвержде-
ния и разграфленные таблицы. Все методы качественного исследования сталкиваются с од-
ной общей проблемой — кодирование и анализ ответов на замысловатые вопросы. Для этого
все чаще применяют
компьютеры.
Очень способствуют обработке полученной информации
Глава 5. Поисковые маркетинговые исследования: качественные исследования 219