Диссонансы культурного мира современного горожанина 69
Структурно виртуальная реальность подобна практичной реальности. На первый взгляд,
их элементы неотличимы друг от друга. Виртуальная реальность способна вызывать различ-
ные эмоции: от позитивных, таких как восхищение, трепет или желание, до отрицательных,
например: ужас, страх, отвращение. Видимость, однако, не означает тождества.
В качестве иллюстрации рассмотрим рекламу — наиболее яркий пример виртуальной
реальности. Как правило, все действующие герои рекламы строго положительны, очень
красивы и современны, независимо от гендерных и возрастных характеристик. Порой
герои рекламы кажутся нам забавными или нелепыми, и мы по-доброму смеемся над ни-
ми. Обстановка, в которой разворачивается сюжет, также вызывает восхищение, будь-то
экзотический пляж, модная дискотека, квартира со стильным интерьером или горящий
разноцветными огнями столичный квартал. Таким образом можно сказать, что элемен-
ты виртуальной реальности более стильны, нежели подобные им элементы реальности
наличной.
На самом деле, взаимодействие индивида и виртуальной реальности происходит в одно-
стороннем режиме, причем индивид здесь всегда пассивен, а виртуальная реальность ак-
тивна. Виртуальная реальность для индивида представлена как данность, это означает то,
что при взаимодействии индивид может только воспринимать информацию, но не может
изменить ни ее структуру, ни ее содержание. Потребители виртуальной реальности не мо-
гут вмешиваться в сюжет фильма, перемонтировать рекламный ролик, перепрограммиро-
вать не устраивающие моменты компьютерной игры, переписать главы бестселлера и т. п.
Более того, сами создатели, творцы виртуальных артефактов не могут изменить «плод сво-
их рук» после того как отправили его в «свободное плавание». Единственное, что поддается
коррекции — это интерпретационные смыслы продуктов виртуальной реальности, и глав-
ный инструмент для этого — различные технологии манипулирования общественным со-
знанием. Но и здесь профессионалов подстерегают трудности.
Еще одним существенным отличием практичной и виртуальной реальности является то,
что первая всегда индивидуализирована, а вторая — универсальна. Прожитая реальность
всегда складывается из личного опыта индивида, в то время как виртуальная реальность из-
начально задана извне для всех сразу. Конечно, все послания виртуальной реальности име-
ют своего адресата — некие социальные группы, выделенные по различным основаниям:
демографическим, культурным, экономическим, профессиональным и т. п. Для рекламы,
как правило, показатели социальной дифференциации и есть тот «адрес», ярлык, по кото-
рому потенциальные потребители должны распознать в громадном информационном по-
токе то, что им предназначено. Живой потребительский интерес к продукту виртуальной
реальности и является тем приемником, своеобразной мембраной, настроенной на импуль-
сы, посылаемые рекламодателем. Рассмотрим типичный случай. Предположим, что рекла-
ма рассчитана на детей. Вполне естественно, что появление на экране телевизора ровесни-
ков сильнее привлечет их внимание, чем разговоры солидных мужчин и женщин за круглым
столом. Причем, сюжет большого значения не имеет. Но как объяснить интерес взрослых к
книгам и фильмам о мальчике-волшебнике Гарри Поттере. Только ли забота о детях застав-
ляет их читать том за томом. Скорее всего, здесь дело в личном интересе, какими бы ни были
причины, породившие его. Есть, однако, общая основа. В структуре коллективного сознания