информации не знает самой позиции х, а знает лишь, что эта
позиция находится в некотором множестве X
J
,c:X,(xeX{). На ин-
формационные множества игрока условие 4 накладывает опреде-
ленные ограничения. Требование 1^1 =
1^1
для любых двух вершин
одного информационного множества вводится для того, чтобы
вершины х, уеХ
}
, были неразличимы. Действительно, при
\F
X
\
Ф
\F^
игрок г мог бы различить между собой вершины х, уеХ\ по числу
выходящих из них дуг. Если бы в одном информагшонном множест-
ве существовали две такие вершины х, у, что
yeF
x
,
то это означало
бы,
что партия игры может пересекать дважды одно информацион-
ное множество, а это, в свою очередь, равносильно тому, что игрок
i не помнит номера своего хода в данной партии, что трудно
иредставимо в реальной игре.
§ 8. СТРАТЕГИЯ ПОВЕДЕНИЯ
Продолжим исследование многошаговой игры с неполной ин-
формацией и покажем, что в случае полной памяти у всех игроков
она имеет ситуацию равновесия в стратегиях поведения.
8.1.
Для дальнейшего исследования необходимо ввести ряд до-
полнительных понятий.
Определение. Альтернативами в вершине хеХ называются
дуги, инцидентные с х, т. е. {(х, y):yeF
x
}.
Если
\F
x
\
=
k, то в вершине х имеется к альтернатив. Будем
считать, что если в вершине х имеется к альтернатив, то они
нумеруются целыми числами 1, ..., к, причем вершина х обходится
по часовой стрелке. В вершине х
0
первая альтернатива может быть
указана произвольно. Если некоторая вершина хфх
0
обходится по
часовой стрелке, то первой альтернативой в х считается та, которая
следует за единственной дугой (F~
l
, х), входящей в х (рис. 27).
Будем считать, что в игре Г все альтернативы перенумерованы
указанным способом. Пусть А
к
— множество всех вершин хеХ,
имеющих ровно к альтернатив, т. е.
А
к
={х:Щ
=
к}. Пусть l
=
{X\:X\<z
с
X,}
— множество всех информа-
ционных множеств игрока i. Под чи-
стой стратегией игрока i будем пони-
мать функцию и„ отображающую
/, в множество положительных чисел,
так что иХХ^^к, если
Х\<^А
к
.
Будем
говорить, что стратегия и, выбирает
Рис 27
211