Рис.23
число из множества {1, 2}. На этом игра прекращается и выигрыш
определяется по формуле (7.1), так же как и в игре примера 6.
Граф
G =
(X,F) игры не изменяется, однако, находясь в узлах х
2
,
х
ъ
,
х^., х
5
(на 3-м ходе игры), игрок 1 не может определить, в каком
из этих узлов он на самом деле находится, но, зная очередность
хода (3-й ход), он может быть уверен, что не находится в узле x
t
. На
графе G мы обведем узлы х
2
, х
3
, х±, х
5
пунктирной линией (рис. 23).
В результате узел х
х
оказался обведенным кружком, что можно
интерпретировать как точное знание игроком 1 этого узла, когда он
в нем находился. Узлы y
lt
у
г
обведены квадратиками, что также
означает, что игрок 2, находясь в одном из них, при совершении
своего хода может отличить его от другого. Объединяя узлы
х
г
,х
г
,
х
4
, х
ь
в одно множество, мы иллюстрируем факт их неразличимо-
сти для игрока 1.
Множества, на которые разбиты узлы, будем называть инфор-
мационными множествами.
Перейдем теперь к описанию стратегий. Состояние информации
игрока 2 не изменилось, поэтому множество его стратегий то же,
что и в примере 6, т. е. оно состоит из четырех векторов (1, 1), (1, 2),
(2,
1), (2, 2). Информационное состояние игрока 1 изменилось. На
3-м шаге игры он знает лишь номер этого шага, но не знает
позиции, в которой находится. Следовательно, он не может ре-
ализовать выбор следующей вершины (или выбор числа из множе-
ства {1, 2}) в зависимости от позиции, в которой находится на
третьем шаге. Поэтому на 3-м шаге ему остается независимо от
в действительности реализовавшейся позиции выбирать одно из
двух чисел {1, 2}. Поэтому его стратегия представляет собой пару
чисел
(г,/),
ге{1, 2},je{l, 2}, где число i выбирается в позиции x
t
,
а число j на 3-м шаге одинаково во всех позициях х
2
, х
ъ
, х
А
, х
5
.
Таким образом, выбор числа j оказывается функцией множества
206