Анимация и математическая основа карт. Временной масштаб
анимаций. В настоящее время двухмерные динамические анимаци-
онные карты, как правило, обладают всеми атрибутами классиче-
ской карты (масштабом, проекциями, сеткой меридианов и парал-
лелей и пр.).
Проекция.
Как правило, основная часть анимаций создается с
расчетом на неизменность проекции. Смена проекции при созда-
нии двухмерных анимаций практически всегда приводит к необ-
ходимости изменения компоновки карты, ее масштаба, смеще-
нию легенд и прочим изменениям, настолько значительным, что
в результате приходится переделывать весь фильм. Смена проек-
ции при создании трехмерной анимации вообще требует полного
пересчета всей модели. Относительно просто поменять проекцию,
а также компоновку анимированной карты можно лишь в том слу-
чае,
если мы имеем дело с последовательностью векторных карт,
переводящихся в растр и выводимых на экран в реальном времени.
Следует отметить, что вести речь о проекции для анимирован-
ных анаморфоз можно лишь условно, так как в ходе анимации
контуров происходит динамическое изменение пространства, ко-
торое не может быть описано одной проекцией. Здесь можно лишь
напомнить о семействе проекций, в рамках которых происходит
покадровое изменение пространства.
При создании трехмерных анимаций, особенно изометрических
изображений, перспективных видов, облетов местности и т. п. нельзя
говорить о проекции самого изображения на экране дисплея, так
как в проекции находятся лишь данные, на основании которых
строится само изображение в кадре.
Масштаб.
Масштаб анимационной компьютерной карты так-
же нельзя рассматривать в классическом понимании этого терми-
на, так как он зависит от размера дисплея, на котором демонстри-
руется фильм, и от размера окна, в котором ведется показ (окно
может быть больше или меньше дисплея). При создании анимации
по облету трехмерной модели местности, когда мы имеем дело с
изометричным изображением, говорить о масштабе вообще не-
корректно. Поэтому для всех видов картографической анимации
целесообразно было бы использовать термин «пространственное
разрешение». Для двухмерной анимации пространственное разре-
шение будет выражаться в метрах на пиксел, для трехмерной —
просто в метрах (например, пространственное разрешение вирту-
альной модели местности составляет 20 м).
Временной масштаб изображений.
Поскольку время является
по своей сути четвертой координатой, то при создании анимаций
можно учитывать временной масштаб. В основном в картографии
все показываемые процессы отображаются в ускоренном режиме,
однако в принципе можно предположить появление и замедлен-
ных картографических анимаций. Временной масштаб 1:86 400 ука-