иерархического соподчинения объектов (движения родительского
объекта (старшего по иерархии) всегда копируются движением
дочернего объекта (младшего), но не наоборот).
Примером иерархического соподчинения движения объектов
является движение в виртуальной модели корабля (родительский
объект) и людей по палу<бе корабля (дочерние объекты). Програм-
мы оснащаются все более сложными инструментариями для ин-
терполяции между состояниями объекта (морфинг) и фаз про-
цессов. Так, преобразование одной поверхности в другую (ани-
мированный рельеф) может идти как линейно, так и по любой
другой математической функции, а также вообще не по функ-
ции, а по кривой развития процесса, заданной интерактивно. На-
пример, при задании движения объекта из пункта А в пункт Б
(заданы лишь конечное и начальное положения) объект плавно
ускоряется, набирает максимальную скорость, некоторое время
движется с данной скоростью, после чего плавно тормозит в пунк-
те Б.
Расчет траектории движения и скорости происходит авто-
матически.
При создании виртуальных моделей местности и связанных с
ними трехмерных анимаций все большее внимание уделяется ис-
пользованию данных дистанционного зондирования Земли. В про-
граммы добавляются средства для чтения и обработки сырых и
частично обработанных данных съемок, выполненных с примене-
нием различных аппаратов (LANDSAT,
ICONOS,
ASTER),
что
позволяет разработчику самостоятельно осуществлять обработку
снимков, не обращаясь в специализированные центры.
Увеличивается ассортимент мультимедийных форматов, допус-
тимых к использованию в анимированных виртуальных моделях:
звуковые эффекты, тексты, аннотации, растровые фотоматериа-
лы,
CAD-материалы (см. 3.4).
Несомненно, в дальнейшем анимации, создаваемые при визуа-
лизации виртуальных моделей, по своей реалистичности будут все
более приближаться к видеосъемке реальной местности, а техно-
логии анимации отдельных объектов позволят не только модели-
ровать существующие системы объектов, но и прогнозировать раз-
личные сценарии их развития. Также очевидно и то, что анимации
останутся одной из наиболее требовательных к аппаратным ресур-
сам отраслей геоинформатики.
Развитие двухмерных анимаций и использование динамических
графических переменных придет к логической завершенности; в
результате исследований различных способов изображения будут
сформулированы основные правила применения динамических и
статических способов изображения, что позволит создавать лако-
ничные по форме и богатые по содержанию информационные
продукты.