5.1.2 Quizmaster - Принцип работы
햲
Введите, проверьте и сохраните проект "Quizmaster", включая аннотацию.
햳
Загрузите проект в ПЛК MELSEC System Q.
햴
Убедитесь,что проект работает правильно, контролируя работу при активизации входов.
햵
На мгновение включите вход X14, чтобы начать хронометраж реакции на ответ сопер
-
ника.
햶
Ждите начальной реакции соперников из X10, X11, X12 или X13 и блокируйте индикатор
соответствующего соперника. Блокируйте дальнейшую работу всех входов.
햷
Ожидая ответа, включите таймер ответа на период 10 с и выведите текущее время на дис
-
плей.
햸
В конце временного периода блокируйте дальнейшую работу входов ответов всех соперни
-
ков, остановите индикацию времени и включите индикатор истечения времени "Time Up".
햹
Ждите, пока ведущий активизирует вход сброса "Reset" X15, чтобы очистить все флаги
состояния и выходы и начать новый раунд.
5.1.3 Описание программы Quizmaster
Программный модуль "Game_Control"
쎲 Звено 1
Когда ведущий нажимает кнопку начала отсчета Start Timing , локальная переменная
"Time_Start" пульсирует благодаря инструкции PLS_M.
쎲 Звено 2
Переменная Question_Timing фиксирована, обеспечивая, что никакие индикаторы
игроков не включены, и счетчик секунд не считает.
쎲 Звено 3
Контакт Question_Timing позволяет включить игровой таймер с 1-секундной шкалой
времени. 1-секундные импульсы генерируются на выходе "Time_Pulse".
쎲
Звено 4
Импульсы от флага Time_Pulse подсчитываются с использованием счетчика CTU "Count
UP", который считает в течение 10-секундного периода.
쎲
Звено 5
Когда работает флаг Seconds_Counter, активизируется Time_Up_Indicator и включает
лампу.
쎲
Звено 6
Когда активизируется вход "Reset_Game", генерируется импульс, чтобы сбросить счетчик
секунд в звене 7 ниже.
QUIZMASTER - ВЕДУЩИЙ ТЕЛЕВИКТОРИНЫ Пример программы
5-6 MITSUBISHI ELECTRIC