дрогаться от ужаса, вызыванного наступлением мира симулякров, и уди-
вляться безграничности человеческой фантазии
14
. «Победила другая ста-
дия ценности, стадия полной относительности, всеобщей подстановки,
комбинаторики и симуляции» [Бодрийяр 2000; 52]. (См. также статью пси-
хиатра С. Выгонского на http://www.internet.ru/index.php?itemid=12796
и ее обсуждение).
Очевидно, что развитие виртуальной компьютерной среды попало на
благодатную почву – оно совпало с эпохой постмодернизма, индивидуа-
лизма, скептицизма, эпохой «симуляций» — см. [Baudrillard 1994]. Вирту-
альная действительность не только заимствует из реальной, но и служит
для реальной действительности источником заимствования: персонажи
фикциональных миров «выходят» за пределы литературных и кинемато-
графических произведений в ролевые игры (вспомним хотя бы движение
толкиенистов); писатели черпают сюжеты из компьютерных игр и исполь-
зуют приемы компьютерных жанров (например, роман популярного сов-
ременного писателя Д. Быкова «Эвакуатор» написан по законам «тексто-
вой ролевой игры» — одного из популярных сетевых жанров, в котором со-
здаются вымышленные миры). Среди проявлений виртуализации
выделяют позитивные и негативные: «… Использование виртуальной ре-
альности для создания игровых пространств хоть и спорно, но, все же в це-
лом оправдано. Главное здесь, да и вообще в любой другой области приме-
нения ВР-технологий – соблюсти ту грань, когда симуляция перестает
способствовать рождению новых реальностей, а начинает заслонять, мас-
кировать события настоящей жизни» [Емелин 1999]. Ярким примером по-
добной деструктивной симуляции может послужить использование вир-
туальных технологий при ведении военных действий, когда военные, на-
носящие удары, отгорожены от их последствий, от ужасов войны
дисплеями и огромными расстояниями [Бодрийяр 1994].
К областям, дающим возможность позитивно использовать ВР-тех-
нологии, относят конструкторскую деятельность и дизайн в производст-
ве, геологию, экологию, архитектуру и градостроительство, виртуальное
моделирование природных процессов в метеорологии, обучение сложным
хирургическим операциям в медицине. Реальные эксперименты, испыта-
47
14
Примеры анонсов этого года:
«Виртуальный щенок радуется виртуальной косточке не хуже настоящего. И убирать за
анимированным пёсиком тоже надо, пусть и с помощью кнопок. Дети и взрослые
увлечённо разговаривают с ботами [боты – виртуальные персонажи, не существующие в
действительности]. Мир сошёл с ума? Не больше, чем обычно»
или
«Если верить биологам, губы – одна из самых чувствительных частей тела. Однажды об
этом задумались японские инженеры и решили – это же новый канал передачи
информации! Так появился виртуальный симулятор питья через соломинку. "Подобный
соломинке пользовательский интерфейс" (Straw-like User Interface — SUI) увидел свет
в лаборатории Инами (Inami Laboratory) Токийского университета электрокомуникаций
(University of Electro-Communications). Авторы работы решили сымитировать процесс
питья через соломинку. Но, удивитесь вы, что же тут можно воспроизвести, без
использования, собственно, жидкости? Это колебания давления в соломинке, которые
возникают, когда вы всасываете напиток; звуки, которые при этом слышны, а ещё тонкие
вибрации самой соломинки, которые хорошо чувствуют ваши губы».