370 Часть 3. Индивидуальные детерминанты поведения потребителей
компания является создателем бестселлера всех времен — компьютерной игры
«The Sims», которая, по сути, является не чем иным, как виртуальным кукольным
домом. За три года было продано 37 млн копий. В 2004 г. конкурирующая компания
Microsoft побила рекорды продаж благодаря игре «Helo 2», продажи которой в первый
день составили $125 млн. За месяц продажи «Helo 2» достигли показателя $250 млн.
Но все эти цифры блекнут по сравнению с лидером всех времен — «Madden NFL».
С 1989 г., года появления «Madden NFL» на рынке, было продано около 37 млн штук.
Если считать по $50 за штуку, то получается, что объем сбыта приближается к двух-
миллиардной отметке.
Источник: из Queena Sook Kim, «Toy Makers Outgrow Toys; With the Industry Reeling, Bratz Dolls
Lead the Push into Electronics, Room Decor», Wall Street Journal (19 октября 2004), B1; Marcelo
Prince, «Videogame's Break into the Big Time; Blockbuster Sales Rival Those of Movie Industry, But
Costs Are Escalating», Wall Street Journal (21 декабря 2004), B3; Jose Antonio Vargas, «Madden NFL
Scores Again; Football Fans Lineup for Super Bowl of Videogames», Washington Post (12 августа
2004), C1; Andrea K. Walker, «In Digital Era, Toys Struggle to Survive», Miami Herald (19 декабря
2004), E1, E2; May Wong, «The Art of the Game», Miami Herald (19 августа 2003), C8.
Потребность в удовольствии
Как говорится, «мешай дело с бездельем, проживешь век с весельем». И хотя не-
которые люди живут ради работы, большинству из нас требуется приятное отвле-
чение. Без развлечений жизнь была бы унылой и скучной.
Потребители удовлетворяют свою потребность в удовольствии самыми разны-
ми способами. Несмотря на то, что наши основные физиологические потребнос-
ти удовлетворяются пищей, иногда мы усаживаемся за стол, даже если не чув-
ствуем голода. В таких случаях мы едим просто потому, что хотим насладиться
самим процессом. Пребывая в подавленном настроении, человек может попробо-
вать взбодриться, съев любимое блюдо.
На удовлетворении потребности людей в удовольствии построена индустрия
развлечений. Телевидение, кино, музыка, бродвейские постановки, художествен-
ная литература, спортивные события, луна-парки, кегельбаны, туристические кру-
изы и ночные клубы популярны потому, что предлагают самые разные удоволь-
ствия. То же самое относится и к производителям игрушек и электронных игр
(рассмотрим изменения, происходящие в этих отраслях, на основании статьи врезки
«Поведение потребителей и маркетинг 8.3»). Фактически очень многие связан-
ные с потреблением действия оцениваются с точки зрения того, какое удоволь-
ствие и возбуждение они доставляют (например прыжки с парашютом, катание
на роликах, спуск по горным рекам, охота).
Миллионы потребителей находят удовольствие в сетевых виртуальных спор-
тивных соревнованиях. За небольшую плату вы можете сформировать свою
собственную команду из реальных профессиональных игроков и соревноваться
с командами, сформированными другими участниками. То, как эти игроки пока-
зывают себя в реальных играх, определяет победу. Насколько популярно подоб-
ное времяпрепровождение? Это зависит от времени года. В табл. 8.5 отражено
количество посетителей разделов, посвященных определенным видам виртуаль-
ного спорта, на некоторых сайтах в период с октября 2003 г. по май 2004 г. Во
время футбольного сезона разделы, посвященные виртуальному спорту, посети-