ИНТУИТ, 2007. — 180 с.
Курс посвящен изучению математических и алгоритмических основ
современной двумерной и трехмерной графики, включая задачи и методы
реалистической визуализации и анимации, а также основные методы и
алгоритмы обработки изображений. Особое внимание в курсе уделяется
основам программирования графических процессоров, поддерживающих
шейдерную архитектуру и приобретению навыков при разработке
программного обеспечения с помощью графической библиотеки Direct3D
и языка программирования высокого уровня HLSL. Представляется
разработка и исследование алгоритмов и методов компьютерной графики
на базе ядра графического микропроцессора. Заложенные внутри
графического процессора механизмы параллелизма позволяют
использовать видеокарту как эффективный параллельный вычислитель.
Предмет, задачи и применение машинной графики.
Математические основы компьютерной графики.
Двумерная графика с использованием Direct3D.
Библиотека DirectX.
Технология COM.
Графическая библиотека Direct3D.
Вывод простейших примитивов.
Текстурирование.
Мультитекстурирование.
Полупрозрачность.
Цветовой ключ.
Буфер трафарета.
Построение отрезков.
Спрайты.
Вывод текста.
Вывод сцены в текстуру Direct3D.
Схема графического конвейера.
Принципы построения трехмерной сцены.
Буфер глубины.
Вывод трехмерных объектов.
Освещенность и материалы.
Построение стандартных объектов.
Реалистичные построения.
Использование шейдеров с помощью языка HLSL.
Графический процессор в задачах обработки изображений.
Расчет освещенности с помощью шейдеров.
Файлы эффектов.
Полноэкранный режим воспроизведения.
Обработка ошибок.
Подсчет количества кадров в секунду.
Математические основы компьютерной графики.
Двумерная графика с использованием Direct3D.
Библиотека DirectX.
Технология COM.
Графическая библиотека Direct3D.
Вывод простейших примитивов.
Текстурирование.
Мультитекстурирование.
Полупрозрачность.
Цветовой ключ.
Буфер трафарета.
Построение отрезков.
Спрайты.
Вывод текста.
Вывод сцены в текстуру Direct3D.
Схема графического конвейера.
Принципы построения трехмерной сцены.
Буфер глубины.
Вывод трехмерных объектов.
Освещенность и материалы.
Построение стандартных объектов.
Реалистичные построения.
Использование шейдеров с помощью языка HLSL.
Графический процессор в задачах обработки изображений.
Расчет освещенности с помощью шейдеров.
Файлы эффектов.
Полноэкранный режим воспроизведения.
Обработка ошибок.
Подсчет количества кадров в секунду.