9
Исследование мультимедийного формообразования проводится на предметном поле
объектов, порождаемых компьютерной виртуальной реальностью, но воздействующих,
вполне материально, на физические параметры среды обитания человека. Автор показывает,
как путем экстериоризации проектных идей и художественных образов сами объекты (и
процесс их функционирования) моделируются в виртуальном пространстве, а затем
воспроизводятся в физической реальности с помощью электронной аппаратуры. Морфология
претерпевает своеобразную метаморфозу: вначале строится виртуальная модель –
эстетически-образный комплекс полисенсорных (мультимедийных) свойств,
сконцентрированных в проектируемом объекте. При этом задаются пространственные и
пластические характеристики, необходимые для следующей фазы, – функционирования
виртуального объекта в «материальной» реальности.
Ориентированность исследования на концептуальные проблемы мультимедийного
проектирования позволила автору не рассматривать технологические проблемы разработки
конкретных объектов дизайна. Следующим логическим шагом работы является выявление
закономерности гуманистически ориентированного развития аппаратно-программных
средств в направлении инструментальной и технологической поддержки компьютерного
проектирования.
Концепция целостности технического и художественного мышления и
экспериментальный метод легли в основу создания новой методики преподавания дизайна,
основанной на комплексном изучении пропедевтических дисциплин, курса проектирования
и мультимедийных компьютерных технологий.
Теоретической основой исследования послужили труды в области философии,
культурологии, искусствознания, методологии дизайна, кибернетики, виртуалистики. Теория
и методология проектирования (Г.П. Щедровицкий, О.И. Генисаретский, К.М. Кантор,
В.М. Розин, В.Ф. Сидоренко, Э.П. Григорьев, А.А. Грашин, А.Н. Лаврентьев, Г.Г. Курьерова,
Е.В. Жердев, В.Л. Глазычев, А.В. Ефимов, Г.Б. Минервин, В.Т. Шимко), современное
искусствознание и эстетика (С.О. Хан-Магометов, В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская,
В.И. Тасалов, О.А. Кривцун, Т.Е. Шехтер и др.) послужили базой, на которой автор
развивает идею антропоцентричности мультимедийного дизайна. Гуманистическая
парадигма, ключевая для диссертации, основывается на работах российских философов
(П.А. Флоренский, Н.А. Бердяев, М.М. Бахтин, А.Ф. Лосев, М.К. Мамардашвили,
Д.М. Гвишиани, В.П. Зинченко, В.С.Степин).
Анализируя проблемы взаимоотношения техники и искусства, автор обращается к
публикациям западных культурологов (М-Л. Маршалл, Р. Арнхейм, Э. Тоффлер, А. Моль,
О. Шпенглер, Й. Хейзинга) и русских ученых (В.Г. Горохов, В.В. Бычков, М.А. Розов,
Л.Ф. Кузнецова, А.А.Воронин, П.С. Гуревич и др.).
Раскрытие гуманистического потенциала компьютерной виртуальной реальности
потребовало обобщения исследований в различных областях знаний: история становления
понятия «виртуальность» (Э.В. Каракозова, А.А. Грицанов, Д.В. Галкин, А.Е. Иванов),
художественно-эстетические аспекты (Н.Б. Маньковская, В.В. Бычков, Н.И. Дворко),
эпистемология виртуальности (Н.А. Носов, И.А. Акчурин, А.Ю. Севальников, С.С. Хоружий,
М.Ю. Опенков), естественно-научные основания (С.В. Илларионов, О.Е. Баксанский,
А.В. Родин и др.).
Рассматривая процесс творчества как результат нелинейного мышления и
амбивалентной эмоционально-рациональной человеческой активности, автор обратился к
работам в области психологии (Л.С. Выготский, В.Е. Лепский, В.П. Лефевр, Р. Арнхейм,),
синергетики (И. Пригожин, И. Стенгерс, С.П. Курдюмов, Э. Янч, В.И. Тасалов,
В.И. Аршинов, Д.С. Чернавский), феноменологии (Э. Гуссерль, К. Ясперс, М. Хайдеггер,
М. Мерло-Понти). Современные теория и практика дизайна, обращающиеся к высоким
технологиям, исследовались по работам Э. Манцини, А. Бранци, М. Энцо, Д. Сантакьяра,
Дж. Янгблада, Нам Джун Пайка, Б. Галеева, Ф. Гери, Ора Ито, М. Тамке, Ф. Рама и др.