Глава 2. Техника и технология создания телевизионных программ
♦ принадлежащий к, связанный с или являющийся гипотети-
ческой частицей, существование которой подтверждается лишь
косвенно (например, виртуальные фотоны);
♦ «виртуальный образ», «виртуальная память» и «виртуальная
реальность». Здесь «образ (как в плоском зеркале), состоя-
щий из точек, из которых как бы излучаются рассеивающие
лучи (как свет), чего на самом деле не происходит. Виртуаль-
ная память преподносится как термин, рожденный компью-
терной технологией и лишь с ней и связанный. А «виртуаль-
ная реальность» — «искусственная среда, постигаемая по-
средством органов чувств (зрительные образы и звуковые),
создаваемая компьютером и с условием, что происходящее в
этой среде частично определяется действиями человека».
Итак, понятие «виртуальный» сегодня воспринимается как ус-
ловность, мнимая реальность, искусственная, созданная компью-
терными технологиями. Условный мир, постигаемый нами на уров-
не органов чувств, активно воздействующий на наше чувственное
восприятие, порой деформирующий представления о реальности,
активно занял свои позиции не только на рынке компьютерных игр
и развлечений (шоу-программы, использующие световые эффекты
и компьютерные вставки, вызывающие различные эффекты, вплоть
до галлюцинаций), но и на телевизионном экране. С приходом
новой условности клипового монтажа и виртуальной реальности
чувственное начало в изложении материала и форме воздействия
на зрителя начинает соперничать с рациональной подачей
материала.
Именно электронная (и в частности дигитальная) культура
фиксирует достаточно высокий уровень информационной насы-
щенности. Она воздействует одновременно и на сознание, и на
чувственное подкорковое восприятие. Эта реальность может быть
как идеальной, так и безобразной, но зритель при этом активно
(агрессивно) втянут в этот мир «второй реальности». Основой та-
кого втягивания является глубинная мизансцена с неожиданным
воздействием всех видов движения, начиная со скачкообразного
монтажа по крупности (например, с общего на сверхкрупный или
наоборот), двойной экспозиции, наложения нескольких полупроз-
рачных слоев, двигающихся или изменяющих световое или цвето-
вое решение, укорачивания монтажных планов, снятых в ракурсе,
двойного совмещения в едином плане, изменения скорости дви-
жения персонажа или скорости съемки, различных оптических,
электронных эффектов и кончая звуковыми приемами (ревербера-
90
§ 3. Клиповый монтаж
ция, наложение двух или нескольких звуков, электронная музыка и
т.д.), которые также усиливают воздействие изобразительно -
монтажного ряда, разрушая реальность и переводя ее в виртуаль-
ность.
Как мы говорили, видеоклип содержит анимационные и инте-
рактивные эффекты. При этом необходимо помнить, что для соз-
дания анимационных эффектов существует два метода:
♦ раскадровка (обработка только ключевых кадров, все ос-
тальное обрабатывается автоматически);
♦ покадровая обработка (в серии кадров каждый кадр обраба-
тывается вручную).
Анимационные эффекты создаются при помощи программ объем-
ного моделирования, таких как 3D Studio, Adobe Image Ready,
REALVIZ Scene We@ver, REALVIZ Stitcher, REALVIZ Image
Modeler, QuickTime VR, Photo Modeler. Программы Macromedia Flash,
Adobe GoLive, Discreet Plasma, Image Ready создают интерактивную
20-анимацию. Программы Discreet 3ds Max, New Tek LigihtWave 3d,
Softmage, Maya, Corel (KPT) Bryce создают ЗО-анимацию.
Анимационные эффекты основаны на использовании графи-
ческого изображения, слоев (нескольких изображений), которые
обрабатываются при помощи временной диаграммы (где задается
порядок автоматического перехода между отдельными кадрами,
происходит автоматическое изменение параметров объектов слоев
изображения, что называется раскадровкой). Именно в анимации
особую роль играют так называемые ключевые кадры (основные,
главные) изобразительного ряда.
Для создания видеоклипов используется видеомонтаж, или
электронный монтаж. Видеомонтаж требует продуманной после-
довательности кадров для раскрытия основной идеи клипа или
сюжета. Это возможно только в том случае, если после тщательно-
го анализа отснятого материала составляются монтажные листы,
найдено основное монтажное решение (последовательность кад-
ров, характер сопоставления изобразительного и звукового мате-
риалов, использование ассоциативного ряда для создания образа,
цветовое решение и т.д.).
Видеомонтаж в его классическом понимании сводится к сле-
дующим основным операциям:
♦ соединение начала и конца сменяющих друг друга фраг-
ментов;
91