
В сегодняшнем информационном мире все элементы взрывного увеличения технических возможностей, проявления
до сих пор дремавших человеческих потребноетей, проблемы этики, морали и права пока не укладываются в единую
модель. От человека требуются соответствующие оценки и переосмысления, в конечном счёте — новое мышление,
формирование которого является одной из центральных задач во всех информационных образовательных
технологиях.
Предтечи, разновидности, последователи
Школа С. Френе. Огромное значение для воспитания в школе С. Френе придаётся процессам создания и оформления
информации в виде печатных форм: газет, журналов, учебных книг. В школе есть настоящая типография, а
представители всех классов раз в неделю собираются на школьный совет для того, чтобы принять важные решения.
Компьютерные игры. Электронные игры, компьютерные игры, игровые автоматы — примета информационной эры.
Их появление открывает новые возможности для развития воображения, быстроты реагирования, мгновенного
принятия решений, развития способностей просчитывать заранее ходы от 2-3 до 30-40. Хотим мы этого или не хотим,
дети принимают эти игры с энтузиазмом, их влечёт возможность испытать себя в противоборстве с электронным
партнёром, проверить меру своих способностей, возможностей, мгновенно ощутить в игре победу или неудачу. Этот
вид игр существует объективно, он завоёвывает досуговое пространство детей, входит в быт школы, летних лагерей,
клубов. Игровая компъюторика — новый пласт игровой культуры современных детей. Маленькие дети пользуются
приставками для игр, а когда подрастают, то обзаводятся настоящими компьютерами, и связующим звеном между
этими этапами служат именно электронные игры.
Однако кроме игр обучающих, развивающих, вводящих детей в историю, политику, литературу, искусство, есть игры
весьма жестокие и малопоучительные. Игровые программы, которые встречаются в коммерческих павильонах, сводят
досуговую деятельность ребёнка к манипуляции на экранах дисплеев, к погружению в нарисованный примитивный
мир военных или иных конфликтов или в игровые ситуации «азарта выигрыша».
Такие коммерциализированные компьютерные игры постепенно начинают соперничать с телевидением по объёму
затраченного на них свободного времени учащихся. Электронно-игровая «наркомания» формирует ущербный тип
личности, вызывает, по данным медиков, нервно-психологическое истощение, гиподинамию, иные психо-
физиологические издержки и последствия. Ребёнок привыкает «расправляться» с соперниками, легко и просто
«убивать». Это ведёт к определённому искажению восприятия окружающей действительности. Электронные игры
практически не педагогизи-рованы, их программы и сюжеты навязаны преимущественно людьми бизнеса.
Ребёнок не может сам создать шкалу моральных ценностей. И получается, что этим занимаются торговцы играми,
которые подменяют общечеловеческие ценности собственными (приоритет силы, денег, власти и т.д.).
Особенно увлечены компьютерными играми так называемые «проблемные дети»: дети с заниженной самооценкой,
плохо успевающие в школе, испытывающие трудности в общении со сверстниками и т.п. Иными словами, чем больше
у ребёнка психологических барьеров в жизненной реальности, тем глубже он погружается в виртуальную.
«Компьютерные дети» растут физически ослабленными, они боятся реальной жизни. Притязания у них завышены, а
волевой потенциал, необходимый для того, чтобы добиться желаемого результата, недостаточен. При малейшей
трудности они пасуют, не доводят дело до конца и часто именно поэтому плохо учатся, не любят читать, не
проявляют интереса к творчеству.
SMS-технология. В современном сотовом телефоне есть всё что угодно: калькулятор, текстовый редактор,
фотография, выход в Интернет, наконец, быстрая почта наподобие телеграфа, только лучше: она личная, оперативная
и недорогая.
Количество символов текстового сообщения ограничено: 256 знаков.
Однако сообщение может быть сколь угодно большим, потому что современные аппараты это ограничение обходят:
при отсылке длинные тексты автоматически режутся на части.
Можно «переписываться» одними картинками. Или музыкальными фразами.
Если в школе есть Интернет и хранится база телефонов учеников и сотрудников школы, легко организовать учебный
процесс с применением SMS: учитель посылает письмо на сервис рассылки писем, пользуясь тем, что у всех
провайдеров есть такая услуга.
Возможна такая услуга, как получение учеником информации из школы. По запросу. Например, выяснение
расписания на завтра может происходить так же, как выяснение состояния лицевого счёта: по специальному номеру, с
получением автоматического ответа.
Огромным спросом пользуется у всех московских провайдеров услуга «Где я». Родители покупают ребёнку карту и
включают новую опцию. После этого они могут в любую минуту послать запрос и получить SMS с указанием места,
где находится их ребёнок: улица, номер дома с точностью местоположения до 20 метров.
Дети пишут много и с удовольствием. Жанр SMS даёт возможность свободно развиваться в письме.
Рекомендуемая литература
Медиаобразование, интегрированное с базовым. М., 1999.
Закон РФ «Об информации, информатизации и защите информации» от 20.02. 95. Закон РФ «О средствах массовой
информации» от 27.12.91.
О государственной поддержке средств массовой информации и книгоиздания в РФ. Федеральный закон от 22.10.98. №
159-ФЗ.
13.7. Технология медиаобразования
Отношение к информации — мерило культуры человека, выражение его позиции и критерий нравственности.
А. Кочетов
Медиаобразование (от лат. media — средства) — изучение школьниками закономерностей массовой коммуникации.
Его основные задачи: подготовить подрастающие поколения к жизни в современных информационных условия, к
восприятию различной информации (научить человека понимать её — «декодировать» сообщения, критически