45
микросхем Fire Wire, позволяющий оснастить цифровым интерфейсом
многие потребительские товары, такие как видеокамера, для
использования их в технологии мультимедиа.
Появление систем мультимедиа произвело революцию в таких
областях, как образование, компьютерный тренинг, бизнес, менеджмент
и в других сферах профессиональной деятельности. С использованием
технологии мультимедиа созданы видео энциклопедии по многим
школьным и вузовским предметам, музеям, городам, маршрутам
путешествий. Их число продолжает расти. Созданы игровые
ситуационные тренажеры, что сокращает время обучения. Тем самым
игровой процесс сливается с обучением, в результате мы имеем Театр
обучения, а обучаемый реализует творческое самовыражение.
Для бизнеса, менеджмента и других сфер профессиональной
деятельности создаются гипертекстовые мультимедийные базы. Помимо
стандартных данных они могут содержать видео изображения , речевой
комментарий, мультипликацию, что экономит время при поиске и
ознакомлении с данными. Если речь идет о товаре, то его можно
рассмотреть со всех сторон. К бизнес применению можно отнести
мультимедийные киоски. Например. Киоски туристических фирм,
содержащих видео клипы туристических маршрутов, зон отдыха и т.д.
Технология мультимедиа создала предпосылки для
удовлетворения растущих потребностей общества. Позволила заменить
техноцентрический подход (планирование индустрии зависит от
прогноза возможных технологий) на антропоцентрический подход
(индустрия управляется рынком). Это дает возможность динамически
отслеживать индивидуальные запросы мирового рынка, что отражается
в тенденции перехода к мелкосерийному производству.
В 1989 году был введен термин
“виртуальная реальность” для
обозначения искусственного трехмерного мира - киберпространства,
создаваемого мультимедийными технологиями и воспринимаемого
человеком посредством специальных устройств: шлемов, очков,
перчаток и т.д. Киберпространство отличается от обычных
компьютерных анимаций более точным воспроизведением деталей и
работает в режиме реального времени. Человек видит не изображение на
плоском экране дисплея, но воспринимает объект объемно, точно так же,
как в реальном мире, так как помимо зрения задействованы и другие
чувства человека. Он может “войти” в комнату, “переставить” мебель,
“выполнить” своими руками медицинскую операцию и т.д. Поэтому
виртуальная реальность открывает небывалые перспективы в
производстве, маркетинге, менеджменте, торговле, медицине, и других
сферах деятельности, науки, искусства.
Создается диалоговое кино, где потребитель может управлять
ходом зрелища с клавиатуры дисплея посредством реплик, если к