50
поведения в интернете лежит желание обрести культурную идентичность через
противопоставление себя некоторому социокультурному целому, это
проявление диффузии идентичности. С другой стороны, в том же интернете
нельзя быть по-настоящему обманутым, обиженным или оскорбленным, ведь
мало что является настоящим, можно узнать о природе человека то, о чем
говорить не принято. Остается вопрос, где граница между репрезентацией,
симуляцией и воплощением? Хотя зрелая личность вполне осознает, где ее
убеждения, где реальные знания, где ощущения, где давление общественного
мнения, где переживание за близкого, за себя, где «ЕЁ».
Например, в работе Э. Рейд «Идентичность и кибернетическое тело»
59
исследуется половая самопрезентация игроков-участников
многопользовательских миров (далее МПМ). Там, где выбор состоит только из
женского и мужского, многие игроки выбирают «противоположный», ради
интереса. А там, где есть возможность выбора между женским, мужским,
средним, гермафродитом и пр. – разнообразие представленности участников
ведет к психологическим проблемам некоторых из них, в основном тех, кто
«честен». Ведь телесная символика пронизывает все культуры, все наше
восприятие (М.М. Бахтин о символике телесного низа в романе Ф. Рабле
«Гаргантюа и Пантагрюэль»), а МПМ не навязывает игрокам форму/формулу их
виртуальной личности. «Границы, очерченные культурными конструкциями
тела, в виртуальном окружении лишаются четкости, либо вообще исчезают.
<…> Это киборги, проявления личности за пределами физического мира,
существующие в пространстве, где идентичность не задана заранее, а
определяет сама себя. Для субкультур, образующихся на основе МПМ, это
имеет колоссальные последствия. Они начинаются с отрицания связей между
телом и личностью и ведут к ниспровержению категорий пола и сексуальности,
играющих ведущую роль в реальном мире»
60
. В «реальности» и порожденной
ею культуре это началось с сотворения именно «Адама и Евы» как
первочеловеков, а не с каких-нибудь «вечно мудрого существования»,
«субстанции чревоугодничества», «силы в нежности» и т.д. «Игрок в МПМ – не
прозрачный медиум, посредник между актуальной и виртуальной реальностью.
Это самое загадочное из всех виртуальных существ, поскольку у него нет
постоянной идентичности»
61
. Человек уже как бы не является устойчивой
точкой отсчета МПМ-вселенной»
62
. Но пока еще игрок не освобождается от оков
мифа о красоте (и других), хотя ему позволено привести себя в соответствие с
59
Рейд Э. Идентичность и кибернетическое тело // Массовая культура,
современные западные исследования. – М.: Фонд научных исследований
«Прагматика культуры», 2005. С. 204-224.
60
Там же. С. 205.
61
Там же. С. 204.
62
Там же. С. 218.