163. «Кто быстрее»
Цель: закрепление техники плавания, развитие быстроты
и координации движений.
Количество игроков — от 2.
Инвентарь: мяч.
Инструкция. В воде поплавками отмечается дистанция в
20—25 метров. По сигналу два игрока плывут, толкая мяч
головой впереди себя. Побеждает тот, кто быстрее проплывет
с мячом от одного конца бассейна до другого.
Методические указания
• В ходе соревнования не разрешается брать мяч в руки.
• Можно изменить и облегчить игру — на мелкой части
водоема подбивать мяч руками.
164. «С донесением вплавь»
Цель: закрепление техники плавания, улучшение
координации движений.
Количество игроков — 8—10.
Инвентарь: конверт или лист бумаги.
Инструкция. Участвуют две команды с равным числом
участников. В игре могут принимать участие и здоровые
дети. В этом случае их количество должно быть
одинаковым для каждой команды. Каждая команда
разбивается на две подгруппы. Они выстраиваются друг
против друга в шеренги, расстояние между которыми 15—
20 метров. Перед началом эстафеты игроки, стоящие
первыми, получают «донесение» — конверт или небольшой
свернутый рулоном лист бумаги. По сигналу они плывут к
стоящим напротив партнерам и по команде передают им
конверт, а сами занимают их места. Получившие донесение
игроки плывут к противоположной шеренге и отдают его
вторым номерам и т.д. Эстафету выигрывает та команда,
игроки которой быстрее поменяются местами.
Методические указания. Игра проводится в бассейне или
естественном водоеме с ровным дном, на небольшой глубине.
165. «Морской поезд»
Цель: развитие умения взаимодействовать с другими
участниками команды.
Количество игроков — 6—12.
Инвентарь: веревка (скакалка).
Инструкция. В игре участвуют 2—3 команды. Морской
поезд объединяет 3—4 пловцов, которые, изображая вагоны,
держатся впереди себя за веревку. По команде все поезда
начинают совместное движение.
Методические указания. Вагоны не должны расцепляться
но время движения.
166.«Рыбка в сетке»
Цель: обучение детей нырянию, воспитание смелости,
находчивости.
Количество игроков — 6—8.
Инструкция. В центре круга один из участников —
«рыбка». Этот игрок старается потихоньку выскользнуть из
«сетки» (под руками играющих). Участник игры, с правой
стороны от которого вынырнула «рыбка», считается плохим
«рыбаком». Он становится «рыбкой» и выходит в центр
круга, а бывшая «рыбка» встает в круг «рыбаков». Поэтому,
почувствовав с правой стороны от себя движение «рыбки»,
игрок должен крикнуть: «Поймал!» Тогда «рыбка» должна
искать другой выход из «сетки».
Методические указания. В игру можно включить
родителей детей (или волонтеров), сформировав команды
как смешанные, так и однородные. Родителей можно
привлечь и для судейства.