1. Собрать дизайнерскую группу, включающую специалистов различных областей,
а также представителей потребительской группы.
2. Наметить первичный график процесса проектирования (только часть
треугольника а).
3. Период исследований и поиска информации.
4. Завершить первую половину графика, (треугольник а).
5. Наметить вторую половину графика (треугольник b): что делать.
6. Проектирование и развитие идей: индивидуально, вдвоем, в коллективе.
7. Сверить варианты дизайнерских предложений с целями, обозначенными в
графике, и скорректировать дизайн и график процесса с учетом проведенных
экспериментов.
8. Построение моделей, прототипов, экспериментальных или рабочих моделей.
9. Их испытание группой пользователей.
10. Результаты испытания внести в график процесса проектирования.
11. Внести изменения в дизайн, провести повторные испытания и завершить
проектные работы, а также составить необходимые письменные отчеты, графические
сообщения, подтверждающие статистические данные или рабочие чертежи.
12. Сохранить график и впоследствии использовать как руководство по проверке
рабочих характеристик спроектированных объектов. После этого сдать график в архив с
тем, чтобы он послужил руководством для дальнейшей дизайнерской работы.
На практике процесс проектирования никогда не идет так линейно и
последовательно, как предполагается выше (хотя бы потому, что все время возникают
новые данные).
Когда я участвовал в конференции по дизайну, которую проводила Скандинавская
студенческая организация дизайна (ССОД) в 1969 году в Копенгагене, моей задачей было
построить наиболее общую часть графика процесса проектирования, касающуюся
социальной и нравственной ответственности дизайнера и его позиции в обществе,
ориентированном на получение прибыли. Это настолько широкомасштабная проблема,
что решение ееG– цель всей данной книги. Тем не менее здесь показана исправленная
версия графика процесса проектирования. Рассмотрите его и в первую очередь отметьте
его нелинейный характер. Читатель может работать с этим графиком, вносить дополнения
и сам намечать связи. Часть места специально отведена на собственные комментарии.
Можно возразить, что тема данного графика слишком широка. Но по самой своей сути
график содержит информацию самого общего характера. Очень узкая тема была бы
слишком сложна для простого объяснения.
Однако все это лишь широкий философский контекст. Как насчет подробностей? В
каких реальных ситуациях студенты учатся лучше всего?
Летом 1968 года многодисциплинарная команда студентов-дизайнеров (под
руководством Ирьо Сотамаа, Золтана Поповича, Барбро Кульвик-Сильтавуори и Йормы
Веннолы) работала вместе со мной на небольшом островке в Финляндии. Мы изобрели,
спроектировали и построили складное и передвижное помещение для детей, больных
церебральным параличом. Это помещение включало игрушки, тренажеры и другое
оборудование. Мы собрались в Хельсинки после того, как члены группы поиграли с
детьми и опросили их. Мы также поговорили с родителями, посетили клиники, игровые
площадки и детские дома и обнаружили, что для больных ДЦП детей практически не
изобретено специального оборудования, а некоторые методы, с помощью которых у детей
развивают специфические моторные навыки, оказались негуманными и варварскими.
(Детей, страдающих ДЦП, надо научить сжимать предметы большим и указательным
пальцами. От природы они скорее склонны пользоваться тремя другими пальцами. До сих
пор эти три пальца связывали вместе, чтобы вынудить ребенка пользоваться только
большим и указательным.) Мы спроектировали и сделали несколько игрушек,