-равномерность игровой нагрузки на участников игры;
-соревновательность игровых групп;
-правдоподобие моделируемой ситуации.
Принцип полного погружения означает, что участники игры в
течение всего времени ее проведения должны заниматься только
изучением вопросов, касающихся исследуемой проблемы или си-
стемы управления. Для реализации данного принципа необходи-
мо, чтобы проведение ИИ сопровождалось продуманным набо-
ром лекций, практических, лабораторных и самостоятельных до-
машних заданий. Причем целесообразно работать не менее 8— 10 ч
в сутки.
Принцип постепенности вхождения участников в игровую ситуа-
цию требует, чтобы первые этапы игры были максимально упро-
щены, с тем чтобы ее участники могли легко освоить предлагае-
мую им игровую деятельность и адаптироваться к новой ситуации
обучения и друг к другу, не испытывая профессионального и пси-
хологического дискомфорта.
Принцип равномерной игровой нагрузки близко примыкает к пре-
дыдущему принципу. Он предполагает такую организацию заня-
тия, при которой участники на каждом этапе получали бы равные
порции новых сведений.
Принцип смоделированной «соревновательности» групп важен по-
тому, что соревнование между игровыми группами повышает от-
ветственность участников при публичной защите вырабатываемо-
го в группе решения. В свою очередь введение перекрестного оп-
понирования по экспертизе решений и проектов позволяет со-
здать в игре обстановку взаимного критического анализа, что сти-
мулирует эффективность ИИ, активность участников игры, уси-
ливает мотивацию.
Принцип правдоподобия моделируемой ситуации означает, что
игровая деятельность должна быть в значительной мере похожа на
реальную. Приближение игровых ситуаций к реальным условиям
помогает участникам игры лучше понять демонстрируемую систе-
му, так как в этом случае начинает работать мышление по анало-
гии. Принцип правдоподобия реализуется в ИИ через реакцию
внешней среды; комплект игровых форм плановых и учетных до-
кументов (они должны быть точно такими же, как в жизни); про-
цедуры принятия управленческих решений, доведение их до ис-
полнителей; взаимодействие участников игры, организацию де-
ловых встреч, совещаний по аналогии с реальной практической
ситуацией и т.д.
Таким образом, рассмотренные принципы построения и про-
ведения ИИ являются обобщением игротехнической литературы,
однако, как показывает опыт проведения игр, каждая игра по-
своему «высвечивает» удачи или неудачи конкретной реализации
любого из рассмотренных игровых принципов.
136
2.5.1. Игры-симуляции, или игры-«катастрофы»
В учебном процессе могут быть использованы интерактивные
интеллектуальные имитации (среда обитания, моделируемая фан-
тазией авторов игры: океан, тундра, пустыня и пр.), в которых в
результате игрового взаимодействия принимаются разнообразные
решения. Специфика такого рода игр в том, что они кратковре-
менны по проведению (от 20 до 30 мин) и проводятся в жестком
регламенте, в условиях неопределенности, экстремальности и
отсутствия полной информации. Они построены на интенсивном
взаимодействии играющих, включая мозговые штурмы и дискус-
сии, на индивидуальном и коллективном принятии решений.
На этих играх происходит обучение деловому общению, уме-
нию вести переговоры, выражать и обосновывать свои мысли,
слушать партнера, осуществлять сотрудничество на основе эффек-
тивного и конструктивного партнерства. Обучение общению про-
исходит именно за счет многократного повторения технологий,
моделирования процесса обмена информацией, коллективного
взаимодействия, восприятия и понимания, а также в ходе груп-
повых и межгрупповых дискуссий.
Отличие имитационных игр-«катастроф» состоит в том, что:
1) в них исключена модель социально-экономической ситуа-
ции, не моделируется труд конкретных работников — руководи-
телей и специалистов, не даются подробные инструкции для по-
ведения и принятия решений;
2) в них имитируются лишь некоторые хозяйственные, право-
вые, экономические, экологические, социально-психологические
принципы (технологии), определяющие поведение людей и ме-
ханизмы их действий, причем зачастую в экстремальных ситуаци-
ях и при отсутствии информации;
3) они предполагают моделирование лишь модели среды, при-
чем особенности этой среды знакомы играющим I! основном «по-
наслышке», что делает анализ информации более сложным и
субъективным;
4) общая цель всего игрового коллектива изначально не задана.
Она может быть сформулирована (но это произойдет совсем не
обязательно в процессе игры), и для ее достижения самими игро-
ками может быть найден определенный механизм взаимодействия;
5) решения принимаются коллективно, но, как правило, при
предварительной выработке индивидуальных решений, в услови-
ях неопределенности информации (недостаточная компетентность
большинства участников и неполная информация об объекте ана-
лиза);
6) игровые процедуры, заложенные в сценарий, могут быть
реализованы практически по аналогии на объектах других классов
(например, авария лунохода или происшествие в тундре, пусты-
137