УчебникMovicon
40
Продолжая пример, приведенный в предыдущей главе и касающийся
графической анимации, сейчас завершим аргумент, показав техники для
назначения выполняемых команд объектам.
В нашем случае рассмотрим объект «Кнопка» и объект «Потенциометр»,
которые послужат нам производить анимации, сконфигурированные ранее.
1. Активировать экран, в который были введены графические символы,
описанные ранее.
2. Возьмем из Панели Инструментов «Объекты», в категории «Слайдер-
Потенциометры-Измеритель-Дисплей» объект типа Потенциометр,
затем введем его в Экран.
3. Возьмем из Панели Инструментов «Объекты», в категории «Кнопки-
Свет-Выключатели» объект типа «Зеленая Кнопка», затем введем его
в Экран.
Как назначать Переменные (Теги) объектам
Рассмотрим пример, используя Объекты Кнопки
Сейчас продолжим конфигурацию кнопки, которую используем для действия
на переменную, использованную для управления анимацией цвета
прямоугольника (трубы).
1. Кликнуть дважды или использовать другие способы для визуализации
Окна Свойств введенного объекта Зеленая Кнопка.
2. Из окна свойств выбрать группу Выполнение и затем опцию «Тип
Механики» типа «ON-OFF» и Переменную Выделение. Выделить
предварительно введенную переменную VAR00001. Используя данную
характеристику, кнопка станет бистабильной прямо в переменной,
назначая ей значения 0 и 1. Возможно также изменять переменные,
используя выделение команд, как мы увидим позднее.