91
§11. Матричная игра и задачи линейного
программирования
Задачи линейного программирования (прямая и
двойственная) тесно связаны с матричной игрой, т.е. с конечной
антагонистической игрой.
Пусть игра задана платёжной матрицей
nm
A
×
= (a
ij
), i = 1,…,m, j
= 1,…,n. Будем считать, что все элементы этой матрицы
положительны. Если это не так, то в матрице А найдутся
отрицательные числа. Выберем среди их наименьшее. Пусть это будет
число -k. Прибавим во всем элементам матрицы число k+1. Тогда все
элементы матрицы станут положительными. В новой задаче с
матрицей, составленной их положительных элементов, седловая точка
будет такая же
, как у исходной матрицы. Если цену этой новой игры
уменьшить на k+1, то получим цену первоначальной игры. В
дальнейших рассуждениях, не уменьшая общности, будем считать,
что все элементы матрицы А положительны.
В матричной игре первого игрока обозначим W, второй
игрок – V. Игрок W обладает m чистыми стратегиями, именно,
W
i
= (0,…, 1,…,0)
T
, i = 1,…,m и единица расположена на месте i.
Игрок V располагает n чистыми стратегиями V
j
= (0,…, 1,…,0)
T
, j
= 1,…,n и единица расположена на месте j. Будем определять
оптимальные стратегии первого и второго игроков
.),...,(Q* ,),...,(*
11
T
n
T
m
qqyppPx ====
Здесь координаты векторов есть вероятности выбора ими
соответствующих чистых стратегий. Про такие стратегии
известно, что
, 1...
1
=++
m
pp
(11.1)
.1...
1
=++
n
qq
(11.2)
Оптимальная стратегия P обеспечивает игроку W средний
выигрыш, не меньше, чем цена игры
ν
, при любой стратегии
второго игрока. В том числе и против каждой чистой стратегии
второго игрока. Для n чистых стратегий второго игрока получаем