Информационныетехнологии
208
жеры, что сокращает время обучения. Тем самым игровой про-
цесс сливается с обучением, в результате мы имеем «театр обу-
чения», а обучаемый реализует творческое самовыражение.
Для бизнеса, менеджмента и других сфер профессио-
нальной деятельности создаются гипертекстовые мультиме-
дийные базы. Помимо стандартных данных они могут содер-
жать видеоизображения, речевой комментарий, мультипли-
кацию, что экономит время при поиске и ознакомлении с
данными. Если речь идет о товаре, то его можно рассмотреть
со всех сторон. К бизнес-применению можно отнести мульти-
медийные киоски. Например, киоски туристических фирм,
содержащих видеоклипы туристических маршрутов, зон
отдыха и т.д.
Технология мультимедиа создала предпосылки для
удовлетворения растущих потребностей
общества, позволила
заменить техноцентрический подход (планирование индуст-
рии зависит от прогноза возможных технологий) на антропо-
центрический подход (рынок управляет индустрией). Это да-
ет возможность динамически отслеживать индивидуальные
запросы мирового рынка, что отражается в тенденции пере-
хода к мелкосерийному производству.
В 1989 г. был введен термин «виртуальная реальность»
для обозначения искусственного
трехмерного мира – кибер-
пространства, создаваемого мультимедийными технология-
ми и воспринимаемого человеком посредством специальных
устройств: шлемов, очков, перчаток и т.д. Киберпространст-
во отличается от обычных компьютерных анимаций более
точным воспроизведением деталей и работает в режиме ре-
ального времени. Человек видит не изображение на плоском
экране дисплея, но воспринимает объект объемно, точно
так
же, как в реальном мире, поскольку помимо зрения задейст-
вованы и другие чувства человека. Он может «войти» в ком-
нату, «переставить» мебель, «выполнить» руками медицин-
скую операцию и т.д. Поэтому виртуальная реальность от-
крывает небывалые перспективы в производстве, маркетинге,
менеджменте, торговле, медицине и других сферах деятель-
ности, науки,
искусства.