Психологическая коррекция детской и подростковой агрессивности
• он позволяет несколько организовать детей и умерить их дви-
гательную и эмоциональную активность, которая была «раз-
бужена» предыдущим этапом.
3. Игра
Основное значение игры состоит в отреагировании страхов и
агрессивности, улучшении процесса принятия и проигрывания
ролей, преодолении психологических барьеров общения. Вначале
проводятся игры на темы, предлагаемые только детьми. Они сами
придумывают сценарии, могут использовать в качестве таковых
рассказы, сочиненные ими на предыдущем этапе. Такая тактика
способствует развитию инициативы ребят, естественности и взаи-
модействия, лучшему вхождению в игровой образ. Уже на этом эта-
пе можно ввести элементы арт-терапии, попросив детей вылепить
или нарисовать отдельные ситуации или персонажей рассказов.
Позже можно разыгрывать сюжеты сказок, ситуаций из жизни,
которые происходили или могли бы произойти в другое время,
в другом месте и с другими людьми. Наиболее пользующиеся успе-
хом ситуации — «Необитаемый остров», «Праздник» и «Осада кре-
пости». Очень полезно проигрывать так же ситуации, в которых при
предварительной беседе было выявлено наиболее конструктивное
поведение того или иного ребенка. Оптимальная продолжитель-
ность игр — для дошкольников 30 минут, для школьников — 45 ми-
нут, для старших подростков — до 60 минут. Завершить игры мож-
но также серией подвижных тренинговых упражнений: «Деление
по признаку», «Отправление поезда», «Прорвись в круг», «Догнать
идущего впереди», «Маневровый паровоз», «Тюрьма», «Таможен-
ники и контрабандисты».
Специалист вначале не руководит игрой, предоставляя эту воз-
можность детям. Он может участвовать наряду со всеми, но не дол-
жен прерывать детей и делать им замечания (если, конечно, они не
проявляют агрессивных тенденций, излишней авторитарности или
умаления достоинства других). Специалист предлагает свои сце-
нарии игр наряду со всеми, но он должен подавать их в определен-
ном порядке: сначала сказки, затем условные, стереотипные ситу-
ации (человек не сдержал слово, помог незнакомому, защитил сла-
бого, ошибся, испугался и пр.), и потом — реальные ситуации,
происходившие с участниками группы (не сообщая, разумеется,
имени того, кто является реальным прототипом). Когда наступает
очередь разыгрывать его ситуации, специалист должен назначить
102