2-е изд., перераб. и доп. — М.: Радио и связь, 1987. — 224 с.: ил.
— (Научно-популярная библиотека школьника).
В занимательной форме рассказывается о кибернетике, роботах, о
теории игр, устройстве электронно-вычислительных машин,
биоэлектрических системах управления. Приведены описания, по
которым читатель может самостоятельно построить много интересных
самодельных приборов. По сравнению с первым изданием (1974 г.)
материал значительно обновлен и дополнен.
Для широкого круга читателей. Другу-читателю (вместо предисловия).
Глава первая, в которой читатель совершит путешествие в глубь веков, побывает в разных странах, встретится с человекоподобными андроидами, а затем отправится в будущее.
Глава вторая, в которой читатель совершит путешествие в мир понятий кибернетики и познакомится с Алгоритмом, Информацией, Черным ящиком и другими не менее интересными и загадочными терминами.
Глава третья, из которой читатель узнает, что машина может думать, управлять, считать и разговаривать с человеком.
Глава четвертая, в которой читатель совершит путешествие длиной в сто пятьдесят лет, узнает, что сердце вырабатывает ток, мышцы являются генераторами электрического напряжения, а искусственные руки могут водить поезда.
Глава пятая, в которой рассказывается о том, что кибернетические машины могут видеть, узнавать и говорить. В этой главе читатель также узнает, как строить машины, имитирующие искусственный разум.
Глава шестая, в которой читатель начинает игру, узнает, что игры бывают бесконечными и конечными, коалиционными и полными, с нулевой суммой, сам сможет построить кибернетические игры.
Глава седьмая, из которой читатель узнает, что радуга способна петь, музыку можно увидеть, а сенсорный голод вполне утоляется красками.
Прощаясь с читателем.
Список литературы.
Для широкого круга читателей. Другу-читателю (вместо предисловия).
Глава первая, в которой читатель совершит путешествие в глубь веков, побывает в разных странах, встретится с человекоподобными андроидами, а затем отправится в будущее.
Глава вторая, в которой читатель совершит путешествие в мир понятий кибернетики и познакомится с Алгоритмом, Информацией, Черным ящиком и другими не менее интересными и загадочными терминами.
Глава третья, из которой читатель узнает, что машина может думать, управлять, считать и разговаривать с человеком.
Глава четвертая, в которой читатель совершит путешествие длиной в сто пятьдесят лет, узнает, что сердце вырабатывает ток, мышцы являются генераторами электрического напряжения, а искусственные руки могут водить поезда.
Глава пятая, в которой рассказывается о том, что кибернетические машины могут видеть, узнавать и говорить. В этой главе читатель также узнает, как строить машины, имитирующие искусственный разум.
Глава шестая, в которой читатель начинает игру, узнает, что игры бывают бесконечными и конечными, коалиционными и полными, с нулевой суммой, сам сможет построить кибернетические игры.
Глава седьмая, из которой читатель узнает, что радуга способна петь, музыку можно увидеть, а сенсорный голод вполне утоляется красками.
Прощаясь с читателем.
Список литературы.