ходится формулировать не как классическую задачу оптимизации, а как задачу компь-
ютерной игры с перебором вариантов [6.11, 6.12], а процесс принятия решений, не мо-
жет быть одноразовым актом. Это, как правило, достаточно продолжительный по вре-
мени процесс, в ходе которого идет сбор, оценка информации и выработка вариантов
решения.
По истечении заданного времени или в результате того, что произошли некото-
рые события, производится сбор данных о ходе выполнения принятых решений (при-
нятого сценария) и производится оценка результатов. Затем процесс повторяется для
корректировки результатов и/или решения новых задач в изменившейся обстановке.
Все эти процедуры были рассмотрены выше.
Теперь рассмотрим процесс принятия решений как игру двух (возможно не-
скольких) противников. Одним из них является лицо или организация, принимающая
решение, другим - его противник: природа, экономика, социальная структура, повстан-
ческая организация и т.д. Противников может быть несколько, например, несколько
партий на выборах, несколько противостоящих экономических групп и т.д.
Попытаемся использовать полученные выше методы оценки ситуации и выбора
решения (сценариев) на заключительной стадии принятия решения - анализе решения
как компьютерной игры с изменяющимися правилами.
Цель игры заключается в достижении успешного результата (выполнении зада-
чи). В некоторых случаях он однозначно определен. Например, еще не было случаев
разлива нефти или пожара на нефтяных скважинах (даже в Кувейте), которые бы не
были ликвидированы. Здесь успех это не просто достижение результата, но и миними-
зация потерь (расходов, ущерба и т.д.)
Есть «игры», когда результат заранее непредсказуем. Например, выборы в пар-
ламент. Успех определяется числом мест в парламенте, полученных партией. Ход игры
будем описывать деревом (но не обязательно представлять это дерево играющим сто-
ронам). Вершинам дерева поставим в соответствие действительные числа. Одно число
может определять его «вес» (значение функции предпочтения), другое, если необходи-
мо, время реализации сценария, которому ставится в соответствие вершина, возможны
какие-либо другие значения. Корням поддеревьев ставится в соответствие вектора, ха-
рактеризующие критерии и число L
0
. Число L это значение функции, определяющее
успех игры. Функция, по которой определяется это значение, будет определена ниже.
Переход от одной операции (сценария) к другой будем обозначать дугами. Такое
дерево назовем деревом игры.
В такой игре возможны три варианта:
А. Все возможные ходы заранее предопределены, т.е. набор операций задан (до-
бавлять новые нельзя). Можно менять последовательность их выполнения, часть не ис-
пользовать вообще, можно менять объем и продолжительность выполнения операций.
В процессе игры могут меняться веса критериев K
i
и оценки K
i
T
, K
i
H
, базовые шкалы и
базовое пространство. Такой вариант игры возможен, например, в финансовых, госу-
дарственных ведомствах, банках, и т.д. при отсутствии экстремальных ситуаций.
В. Часть ходов предопределена, но возможны ходы, не предусмотренные зара-
нее. От варианта А вариант В отличается возможностью введения новых операций,
опыта проведения, которого нет или есть опыт их проведения, но в другой обстановке.
Возможны все изменения, указанные в варианте А.
С. Ситуация настолько непредвиденная, что реакция на нее не планировалась.
Поэтому процедуру принятия решения надо начинать с «белого листа», то есть опреде-
лять параметры, критерии, список операций и т.д. Таким образом, варианты A, B, C –
это игра с изменяющимися в ее ходе правилами.