при наличии недочётов и ошибок несколько баллов могут быть сняты: чаще всего снимают
1–2 балла за неудачный рассказ или 5–7 баллов — если выяснилось, что команда решила
не всю задачу, а примерно половину. Если решение неверно (даже когда это не заметил
оппонент), то жюри чаще всего не даёт докладчику ни одного балла, хотя может и
расщедриться при наличии в докладе разумных идей.
Если же оппонент не соглашается с докладчиком, то жюри или прерывает оппониро-
вание, когда критика не по существу, или же поддерживает. За обнаружение <дыры>,
которую докладчик не сумеет <заделать>, оппонент сразу же получает 6 баллов. Более
того, в этом случае жюри спрашивает оппонента, не может ли он сам <заделать> дыру или
изложить другое решение задачи. (Заметьте: пока решение докладчика не было опроверг-
нуто, оппонент не имел права рассказывать своё решение, даже если оно гораздо проще.)
В случае согласия оппонента он меняется ролями с докладчиком. В результате бывший
оппонент может заработать и оставшиеся 6 баллов (то есть в сумме 12), но может и меньше,
если в его решении будут обнаружены недочёты. Впрочем, бывший докладчик, оппонируя,
может на этом набирать очки.
Если же вызов не был принят, то происходит проверка корректности вызова. Идея в
том, что вызванная команда отказывается рассказывать решение задачи, а вместо этого
проверяет, решила ли её вызвавшая команда. В таком случае вызывающая команда
выставляет докладчика, а вызываемая — оппонента. Далее бой идёт по уже известным
нам правилам. Если вызов оказался корректным (то есть докладчик вызвавшей команды
представил верное решение), то следующий вызов, согласно порядку очерёдности, делает
вызванная команда. Если же вызов некорректен, то очередной вызов должна делать
та же команда. Это — одно из важнейших правил матбоя, которое заставляет капитанов
осторожно относиться к вызовам и карает тех, кто вызывает противника на задачи, которые
сам не умеет решать.
Никакому игроку не позволено выходить к доске (безразлично, в качестве оппонента
или докладчика) более двух раз.
Если докладчик или оппонент путается в рассуждениях или вообще пошёл не тем пу-
тём, то его команда (устами капитана) имеет право в любой момент взять 30-секундный
перерыв, чтобы помочь своему товарищу. (Соперник в это время тоже может совещаться
со своей командой.) Общее количество таких 30-секундных перерывов ни у какой команды
не может превысить шести. Команда в любой момент может заменить своего выступающего,
но это считается равносильным использованию двух перерывов. (Типичная ситуация:
команда берёт перерыв, во время которого капитан понимает, что этого выступающего
лучше заменить; в таком случае происходит замена ценой двух перерывов — только что
взятого и ещё одного.)
Начиная с некоторого момента, у одной из команд может кончиться запас решённых
задач. Тогда команда может отказаться от дальнейших вызовов. В этом случае соперни-
ки могут выставлять докладчиков на любые не рассмотренные ранее задачи, а команда,
отказавшаяся от вызова, зарабатывает очки за счёт оппонирования.
Победителем по итогам боя считают команду, набравшую больше очков. При этом, как
правило, заранее устанавливают некоторую разницу баллов (обычно 2 или 3), которую надо
преодолеть для победы.
Таковы основные правила математических боёв. Этот вид состязаний — прекрасная
школа для приобретения навыков не только решения задач, но и (что не менее важно!)
внятного изложения своих мыслей, умения спорить, видеть свои и чужие ошибки. Во время
матбоёв развиваются навыки коллективной работы. Особенно ответственна и поучительна
роль капитана команды: он не только сам решает задачи, но и распределяет усилия своих
товарищей, чтобы было решено как можно больше задач, а все решения были тщательно
проверены.
2