виде матрицы с координатами точек фигуры. Операции с фигурой (масштабирования,
вращения, сдвига, проецирования, зеркалирования и т.д.) закодированы в матрице действий
(для каждой операции своей), смотри приложение 2.
Следует уметь от векторного рисунка переходить к матрице данных, уметь умножать
эту матрицу на матрицу действий по правилам матричного умножения, а получившийся
результат отражать снова на рисунке. Важно помнить, что фигура часто участвует в
сложном движении, поэтому матрица данных подвергается многократному умножению на
матрицу действий (при этом порядок умножения существенен).
Кроме этого надо знать и уметь пользоваться важными формулами для
масштабирования ГИ в окно заданных размеров, определения параметров плоскости,
преобразования координат. Помните, что программист одновременно работает сразу в трех
системах координат (мировой, видовой и экранной).
Этот раздел курса основный. Бесполезно приступать к изучению графических
алгоритмов, не зная основ преобразования данных. Обязательно при изучении материала
подставляйте для примера цифры в формулы и чертите рисунки. Это поможет Вам понять,
как изменяется геометрия рисунка в зависимости от преобразований.
Изучение технических основ предполагает изучение в целом организации ГИ
(координаты, цвет) в памяти компьютера на разных этапах ее обработки и по мере
прохождения ею пути от памяти до вывода на экран монитора. Надо представлять себе
устройство цветного монитора, принцип действия электронно-лучевой трубки. А для
определения того, насколько графика будет работать быстро, следует уметь провести расчет
временных ресурсов, необходимых для вывода графической сцены на экран. Иначе
изображение будет плыть, мерцать, запаздывать, иметь неестественные цвета и т.д..
Обязательно рассмотрите устройство стандартных доступных Вам графических
устройств, например, графопостроителя, мыши.
Изучение алгоритмических основ направлено на то, чтобы построенное
математическим способом изображение на экране сделать более реалистичным. Этого
добиваются разными способами и на разных этапах обработки ГИ. Во-первых, сглаживанием
углов математических фигур (например, сплайнами). Во-вторых, так как экран монитора
дискретный и состоит из точек, то важно выводить контуры изображения, учитывая дефект
отражения непрерывной линии на плоскость из точек. В-третьих, изображение в реальности
подчиняется законам перспективы (прямой, обратной и аксонометрии). Реальные предметы,
если они находятся вдали от глаза наблюдателя, уменьшаются, размываются в воздушной
дымке, меняют цвет. При построении изображения это следует учитывать. В-четвертых,
глаз, как оптический прибор, и мозг наблюдателя, подвержен иллюзиям и для