Первый компьютерный алгоритм ЭС был предложен в 1965 г. и
затем усовершенствован в 1973 г. И. Риченбергом и имело достаточ-
но простую форму, известную как бинарная или (1+1) - ЭС. В ней ис-
пользовалось всего два объекта – родитель и потомок. Так же, как и в
ГП отсутствовало различие между фенотипом и генотипом, каждый
объект популяции представлялся как вектор вещественных чисел.
Процесс генерации новых решений в таких ЭС состоял в приме-
нении одного оператора мутации к случайно выбранному родителю.
Мутация применялась независимо к каждому члену популяции по
нормальному закону распределения случайной величины с нулевым
математическим ожиданием и с предопределенным значением сред-
неквадратичного отклонения. Далее определялся уровень приспособ-
ленности потомка, и если он был выше, чем у соответствующего ро-
дителя, то потомок попадал в следующее поколение в качестве роди-
теля, в противном случае он исключался и операция мутации повто-
рялась к его родителю с целью получения нового потомка. Этот вари-
ант ЭС имел ряд недостатков, вызванных двухточечной схемой рабо-
ты, наиболее существенными из которых является медленная ско-
рость нахождения решения.
Дальнейшее совершенствование этой технологии эволюционно-
го моделирования связано с разработкой в начале 1980-х годов ЭС,
использующих идею популяции решений. Они получили название
(
) – ЭС и (
) – ЭС, где
определяет число родителей;
- чис-
ло потомков.
В (
) – ЭС
родителей порождает
потомков, среди об-
щего числа которых происходит отбор
лучших особей в следующее
поколение. В (
) – ЭС в отборе участвуют только сгенерированные
потоки, поэтому для сохранения численности популяции и выполне-
ния условия
>
рекомендуется использовать соотношение роди-
тель : потоки как 1:7. Наряду с оператором мутации, в этих схемах
ЭС применяется оператор рекомбинации, аналогичный кроссингове-
ру в ГА.
Ниже приводятся основные этапы эволюционных стратегий, ос-
нованных на использовании популяций.