466 Часть III: Управление проектами и группами
• Выбор элемента меню путем ввода его первой (или другой выделен-
ной) буквы предпочтительнее выбора по номеру. (Если для выбора
из меню всегда используются первые буквы команд, проследите,
чтобы командам не присваивались странные имена.)
Ошибки организации диалоговых окон
Для изучения этого вопроса мы рекомендуем выпущенные компанией
IBM учебные пособия SAA Advanced Interface Design Guide (1989) и SAA Basic
Interface Design Guide, а также пособие компании Apple Human Interface
Guidelines (1987).
• Диалоговые окна должны иметь стандартизированный интерфейс.
Например, они должны выводиться в одном и том же месте экрана,
их текст должен отображаться одним и тем же шрифтом и одинаково
выравниваться, заголовок окна должен отражать название открыв-
шей его команды. Если для выхода из окон и подтверждения запро-
сов используются клавиши (обычно <Enter> и <Esc>), они должны
быть одинаковыми во всех окнах.
• Элементы диалогового окна должны быть организованы логично.
Связанные элементы должны располагаться рядом, а их группы
четко отделяться друг от друга.
• Поля ввода и выбора должны быть выровнены вертикально и гори-
зонтально, чтобы пользователь мог перемещаться между ними с
помощью клавиш управления курсором.
• Зависимости между диалоговыми окнами должны быть очевидными.
Иначе, если действия пользователя в одном диалоговом окне отра-
зятся на доступности опций другого, логически не связанного с ним
окна, пользователя это может смутить.
Труднонаходимые инструкции
Пользователь всегда должен знать, куда посмотреть, чтобы выяснить,
что делать дальше. Если экран загроможден информацией, определенная
область всегда должна быть зарезервирована для команд и сообщений.
Кроме того, хорошим правилом является размещение критической инфор-
мации в центре экрана.
Неуместное использование мигания
Мигающее изображение или текст мгновенно привлекает внимание
пользователя. Однако ни в коем случае не следует злоупотреблять этим
эффектом, поскольку он утомляет и раздражает.
Приложение: Распространенные программные ошибки 467
Пестрые цветовые сочетания
Умелый подбор цветов может сделать программу привлекательной и
облегчить ее использование, а неумелый — сделать все наоборот. Цвета
должны быть ненавязчивыми, спокойными, их не должно быть много.
Задача более ярких элементов — привлекать внимание при необходимос-
ти, а не отвлекать его от основной работы. Обратите внимание на гармо-
ничность цветовых сочетаний. По возможности следует предоставлять
пользователю альтернативу.
Использование цветов в качестве смыслового элемента интерфейса
Конструктор программы не должен использовать цвета в качестве ин-
дикаторов, если рассчитывает, что она будет эксплуатироваться широким
кругом пользователей. Среди них могут быть дальтоники, а кроме того, у
некоторых пользователей могут быть монохромные мониторы.
Несогласованность со стилем операционной среды
Если в операционной среде программы существуют определенные стан-
дарты пользовательского интерфейса, лучше всего их придерживаться.
Например, в современных графических средах интерфейс командной стро-
ки выглядит анахронизмом.
Даже если конструкторам программы кажется, что они могут предло-
жить лучшее решение, не каждый пользователь захочет обучаться новым
соглашениям. Помните, что пользователь работает не с одной, а с целым
комплексом программ, и он будет чувствовать себя гораздо комфортнее,
если все они будут оформлены в едином стиле, выводить одинаковые ди-
алоговые окна в одних и тех же местах и по возможности управляться
одинаковыми командами.
Невозможность избавиться от избыточной информации на экране
Прекрасно, когда на экране отображается меню программы и панели
инструментов, но еще лучше, если опытный пользователь может убрать их
с экрана и отображать только в случае необходимости, освободив себе тем
самым рабочее пространство.
Организация команд и способы их ввода
В этом разделе речь идет о том, как организованы команды программы
и как они представлены пользователю. Все возможные варианты стилей
ввода команд рассматривает в своей работе Шнейдерман (Schneiderman,
1987). Мы же предполагаем, что конструктором программы сделан правиль-
ный выбор, и рассматриваем только ошибки его реализации.