WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: СКОРОСТЬ ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ
сделать несколько разных действий. Например, одно и то же действие
(перетаскивание) работает и при удалении, и при перемещении файла.
Более того, если перетащить файл в окно электронного письма, которое
пользователь в данный момент пишет, файл будет вставлен в письмо как
вложение. Это значит, что непосредственное манипулирование позволяет
серьезно снизить как количество команд в системе, так и длительность
обучения.
И еще раз более того. Предположим, что пользователь собрался стереть
важный системный файл, который стирать нельзя. Методы выбора коман#
ды в меню и в панели инструментов, равно как и метод непосредственного
манипулирования, здесь сработают – элемент можно будет превентивно
заблокировать. Если же пользователь попытается стереть файл, нажав на
Delete, система окажется неспособна как#то показать неправомочность его
действий (разве что писком или сообщением об ошибке, что нехорошо, см.
«Вон отсюда, идиот!» на стр. 40). А теперь предположим, что пользователь
собрался стереть важный файл, который стирать не рекомендуется. Ни
один из методов, кроме непосредственного манипулирования (можно будет
поменять пиктограмму корзины на время, пока курсор, с зажатым в него
файлом, будет находиться над ней), здесь не сработает, т. е. этот метод
отличается от остальных своей гибкостью.
Важно понимать еще две вещи. Во#первых, для достижения достаточной
эффективности не обязательно стараться наиболее реалистично отразить
действие, значительно важнее возможно более реалистично отразить
объект, над которым это действие совершается. Например, компьютерную
панель управления работой осветительных приборов необязательно снаб#
жать точными имитациями выключателей. Главное реалистично отразить
на ней план помещения и расположение источников света, равно как и
показать прямую (читай – непосредственную) связь между этой информа#
цией и собственно выключателями. Во#вторых, бывают ситуации, когда
эффективность непосредственного манипулирования уравновешивается
неэффективностью физических действий пользователя.
Потеря фокуса
внимания
Пользователи работают с системой отнюдь не всё время, в течение кото#
рого они работают с системой. Это внешне парадоксальное утверждение
имеет вполне разумный смысл. Дело в том, что пользователи постоянно
отвлекаются.
Телефонный звонок, обеденный перерыв, анекдот, рассказанный колле#
гой. В течение работы происходит множество таких отвлечений. Помимо
них пользователя отвлекает множество мелочей: листок бумаги на столе
перекрывает другой, нужный; мимо кто#то проходит и нужно бросить на
него беглый взгляд. Более того, даже посторонняя мысль также отвлекает
от работы, например я, пока писал этот абзац, отвлекался 14 раз (я считал
разы, это число не случайно). Но это еще не главное: каждый раз, когда
пользователь прерывает свою деятельность и начинает думать о том, что
ему делать дальше, он отвлекается тоже. И эти раздумья отвлекают
пользователя значительно чаще, чем всё остальное.
Каждое такое отвлечение занимает определенное время. Хуже того, оно
сбивает фокус внимания, т. е. обработку текущего действия. После каждого
такого отвлечения пользователь должен либо вспоминать текущую задачу,
либо заново её ставить перед собой (занимает это несколько секунд, что
много). Дело в том, что у человека есть только один фокус внимания, так
что при любом отвлечении (которое есть не что иное, как переключение на
другую задачу) старый фокус внимания теряется. Было бы еще ничего, если
бы возвращение фокуса требовало только изменения направления взгляда.
Но при отвлечении новые стимулы заменяют содержимое кратковремен#
ной памяти (см. стр. 47), так что для возвращения к работе от пользователя
требуется заново поместить в свою память нужную информацию.
Таким образом, необходимо максимально облегчать возвращение пользо#
вателей к работе и проектировать интерфейс так, чтобы пользователи воз#
можно меньше о нем думали. Понятно, что создание «бездумного» интер#